جلد 15 - شماره سال ۱۴۰۴                   ‫جلد (15): 29 | برگشت به فهرست نسخه ها

XML English Abstract Print


Download citation:
BibTeX | RIS | EndNote | Medlars | ProCite | Reference Manager | RefWorks
Send citation to:

Bahreyni M, Mirzayi S. Investigating the Effectiveness of Edutainment on Academic Achievement Motivation and Test Anxiety Among Third-Grade Male Elementary School Students. MEJDS 2025; 15 (0) :29-29
URL: http://jdisabilstud.org/article-1-3437-fa.html
بحرینی محمد، میرزائی شراره. بررسی اثربخشی سرگرم‌آموزی بر انگیزهٔ پیشرفت تحصیلی و اضطراب امتحان دانش‌آموزان پسر پایهٔ سوم ابتدایی. مجله مطالعات ناتوانی. 1404; 15 (0) :29-29

URL: http://jdisabilstud.org/article-1-3437-fa.html


1- کارشناس ارشد روان‌شناسی، واحد بوئین‌زهرا، دانشگاه آزاد اسلامی، بوئین‌زهرا، ایران
2- استادیار، گروه روان‌شناسی، واحد بوئین‌زهرا، دانشگاه آزاد اسلامی، بوئین‌زهرا، ایران
چکیده:   (346 مشاهده)

چکیده
زمینه و هدف: به‌کارگیری روش‌های سنتی در امر آموزش، کارآمدی کافی ندارد و حتی می‌‌تواند برخی از مؤلفه‌های روان‌شناختی دانش‌آموزان را تضعیف کند. روش‌های نوین آموزشی دربارهٔ این مسئله مفید است؛ لذا پژوهش حاضر باهدف بررسی اثربخشی سرگرم‌آموزی بر انگیزهٔ پیشرفت تحصیلی و اضطراب امتحان دانش‌آموزان پسر پایهٔ سوم ابتدایی انجام شد.
روش‌بررسی: روش این مطالعه، نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون و پس‌آزمون همراه با گروه گواه بود. جامعهٔ آماری پژوهش را تمامی کلاس‌های مقطع دبستان مدرسهٔ پسرانهٔ نوآوران اندیشه در منطقهٔ سه شهر تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۰-۱۳۹۹ به‌تعداد ۴۹ نفر تشکیل دادند. نمونهٔ پژوهش شامل سی دانش‌آموز داوطلب واجد شرایط دبستانی پایهٔ سوم بود. آزمودنی‌ها به‌روش نمونه‌گیری هدفمند از دو کلاس این مدرسه وارد مطالعه شدند و به‌طور تصادفی در دو گروه آزمایش و گواه (هر گروه پانزده نفر) قرار گرفتند. افراد نمونه به پرسش‌نامهٔ تجدیدنظرشدهٔ انگیزهٔ پیشرفت هرمنس (هومن و عسگری، ۱۳۷۹) و پرسش‌نامهٔ اضطراب امتحان (ابوالقاسمی و همکاران، ۱۳۷۵) در دو مرحلهٔ پیش‌آزمون و پس‌آزمون پاسخ دادند. در این پژوهش ابزار مداخله بازی «کاهوت» (اسلو، ۲۰۱۲) بود که در مدت بیست جلسه به آزمودنی‌های گروه آزمایش ارائه شد. تحلیل داده‌ها بااستفاده از روش تحلیل کوواریانس چندمتغیری در نرم‌افزار SPSS صورت گرفت. سطح معناداری آزمون‌های آماری ۰٫۰۵ در نظر گرفته شد.
یافته‌ها: نتایج نشان داد، انگیزهٔ پیشرفت تحصیلی و اضطراب امتحان در پس‌آزمون بعد از حذف اثر پیش‌آزمون، بین گروه‌های آزمایش و گواه بر اثر اعمال مداخلهٔ روش سرگرم‌آموزی تفاوت معنا‌داری داشت (۰٫۰۰۱>p). براساس مقادیر مجذور اتا مشخص شد، به‌ترتیب ۸۵٫۱ و ۹۳٫۶درصد از افزایش انگیزهٔ پیشرفت تحصیلی و کاهش اضطراب امتحان در پس‌آزمون ناشی‌از اعمال روش سرگرم‌آموزی بود.
نتیجه‌گیری: براساس یافته‌ها، شیوه‌های آموزشی مبتنی‌بر سرگرمی در افزایش انگیزۀ پیشرفت تحصیلی و کاهش اضطراب امتحان دانش‌آموزان اثربخش است.

متن کامل [PDF 262 kb]   (104 دریافت)    
نوع مطالعه: مقاله پژوهشی اصیل | موضوع مقاله: روانشناسی

فهرست منابع
1. Latas M, Pantić M, Obradović D. Analysis of test anxiety in medical students. Med Pregl. 2010;63(11–12):863–6. [Serbian] [DOI]
2. Lowe PA, Lee SW, Witteborg KM, Prichard KW, Luhr ME, Cullinan CM, et al. The test anxiety inventory for children and adolescents (TAICA): examination of the psychometric properties of a new multidimensional measure of test anxiety among elementary and secondary school students. Journal of Psychoeducational Assessment. 2008;26(3):215–30. [DOI]
3. Parsa M. Educational psychology. Tehran: Basirat Pub; 2006. [Persian]
4. Arian M, Bagher Oghazian M, Amini Z, Khosravipur A, Abaszadeh f. The relationship Between Internet addiction and social network with academic motivation in students, Bojnord University of Medical Science. Journal of Nursing Education. 2018;7(2):62–9. [Persian] [Article]
5. Sheeba P, Anju Krishan KS. Relationship between edutainment and achievement of children who needs special care. Interdisciplinary e- Journal of Education and Allies Subject. 2020;1(2):7–8.
6. Amory A. Game object model version II: a theoretical framework for educational game development. Educational Technology Research and Development. 2007;55(1):51–77. [DOI]
7. Mong SG, Yunus A, Muhammad WM, Saaid MN, Abdul Hadi N Development of "game of contract" for interactive edutainment. International Journal of Service Management and Sustainability. 2022:7(1):145–66. [DOI]
8. Sohani K, Hosseini SB. Background, scope, elements, and concept of educational entertainment as a communication strategy. Journal of Visual and Audio Media Studies. 2014;10(24):225–60. [Persian] [Article]
9. Boudadi NA, Gutiérrez–Colón M. Effect of gamification on students' motivation and learning achievement in second language acquisition within higher education: a literature review 2011–2019. The EuroCALL Review. 2020;28(1):57–69. [DOI]
10. Wang SM, Chen YC, Hou HT, Hsu HY, Li CT. Exploring the effects of card game–based gamification instructional activity on learners' flow experience, learning anxiety, and performance–A preliminary study. In: 28th International Conference on Computers in Education. Taiwan, Jhongli City: APSCE; 2020.
11. Eltahir ME, Alsalhi NR, Al–Qatawneh S, AlQudah HA, Jaradat M. The impact of game–based learning (GBL) on students' motivation, engagement and academic performance on an Arabic language grammar course in higher education. Educ Inf Technol. 2021;26(3):3251–78. [DOI]
12. Esmaili S. The effect of using online educational computer games on learning and motivation of third grade male elementary school students in Tehran [Thesis for M.A. in Psychology]. [Tehran, Iran]: Allameh Tabataba'i University; 2017, pp:73–5. [Persian]
13. Hoomon HA, Asgari A. Developing and standardization of achievement motivation test (AMT). Psychological Research. 2001;5(1):9–32. [Persian]
14. Hermans HJ. A questionnaire measure of achievement motivation. Journal of Applied Psychology. 1970;54(4):353–63. [DOI]
15. Aboighasemi A, Asadi Moghaddam A, Najarian B, Shokrkon H. Construction and validation of a test for the measurement of test anxiety among Ahwaz guidance school students. Psychological Achievements. 1996; 3 (2): 61–74. [Persian] [Article]
16. Sokolova A, Deviatnikova K. Edutainment as a new educational technology: a comparative analysis. In: Bylieva D, Nordmann A, editors. The world of games: technologies for experimenting, thinking, learning. Cham: Springer Nature Switzerland; 2023. pp. 302–18. [DOI]
17. Zubek R. Elements of game design. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press; 2020.
18. Salleh MRM, Zulkifli H. Utilisation of Edu-tainment in Primary Schools' Islamic Education. Malaysian Online Journal of Education. 2020;4(2):1–16. [DOI]

ارسال نظر درباره این مقاله : نام کاربری یا پست الکترونیک شما:
CAPTCHA

ارسال پیام به نویسنده مسئول


بازنشر اطلاعات
Creative Commons License این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است.

کلیه حقوق این وب سایت متعلق به مجله مطالعات ناتوانی (علمی- پژوهشی) می باشد.

طراحی و برنامه نویسی : یکتاوب افزار شرق

© 2025 CC BY-NC 4.0 | Middle Eastern Journal of Disability Studies

Designed & Developed by : Yektaweb